El Amarna

Colección de artículos sobre filosofía primordial, sophia perennis, ocultismo, esoterismo, geometría sagrada, mitología, historia oculta y misticismo.

Las claves ocultas de los juegos

Posted by cosmoxenus en 4 marzo 2005

Rayuelas, alquerques, tableros, dados, fichas, naipes… Un mundo de piezas y figuras en apariencia convencionales que nos habla en un lenguaje distinto, que no corresponde con ninguna realidad concreta y, sin embargo, trata de introducirnos en un paradigma misterioso donde el espíritu se expresa en el idioma de lo desconocido para ponernos en contacto con efectos de significado inalcanzable.

Cuando, al transitar el Camino de Santiago, ya en Galicia, el peregrino recorre el contorno de la iglesia de San Juan, podrá distinguir entre canecillos o cabezas de viga que sobresalen al exterior, donde los muros se unen a la techumbre, toda una teoría de alquerques de las más diversas formas. Como seguramente recordarán muchos, los juegos de alquerques se basan en el tradicional Tres en Raya y, aunque admiten las variantes más diversas, tienen todos como esquema general la presencia de una serie de líneas entrecruzadas sobre las que se desplazan las fichas de cada uno de los participantes, teniendo como meta colocar en línea las propias e impedir que el adversario pueda enfilar las suyas.

¿Se trata de una simple expresión lúdica? ¿O, por el contrario, los caballeros sanjuanistas quisieron transmitir, a través de aquellas figuras, un mensaje que podía poner en contacto a los participantes con un tipo de conocimiento más o menos oculto? Nada podemos saber con certeza, porque el mundo de los juegos tradicionales ha sabido guardar con todo celo su secreto. Pero tenemos que reconocer que muchos de ellos tuvieron que ser portadores de una enseñanza que los convertía en materia digna de ser estudiada hasta lo más profundo de su significado.

Los elementos

Todos los juegos constan de un territorio que sirve de escenario a la partida, de unos sujetos, unos componentes y unas reglas. Todos estos elementos se someten a las pautas que condicionan el discurrir de la partida, en la cual, generalmente, intervienen el azar, la voluntad y la destreza, de tal manera que la mayor parte se llega a dominar cuando quienes desarrollan la actividad consiguen que lo imponderable sea superado por la habilidad de los participantes.

El sujeto es el primer elemento. Cada juego viene a representar un problema de conocimiento para el que debemos encontrar solución adecuada. Es el caso del solitario en los naipes y de los cuadrados mágicos para los estudiosos de la magia cabalística, cuestiones en las que cada uno busca soluciones personales. Pero, cuando hacen acto de presencia los demás, esos problemas pasan a ser cuestión de rivalidades que han de ser resueltas, con el fin de ser el primero en el camino del progreso, mediante el uso de ese aprendizaje y la adquisición de la necesaria destreza para despejar los inconvenientes que puedan ir surgiendo.

El escenario puede ser tan grande como un estadio o tan pequeño como un tablero. Representa el campo de batalla lúdico donde tiene lugar un pugilato en el cual cada participante ha de superar las pruebas que le conducirán a la victoria o a la derrota. Es el esquema del mundo donde discurre la vida del individuo y se encuentran los dilemas a superar para alcanzar dominio sobre lo imponderable.

Del mismo modo, los componentes serán fichas, piezas, bolas, discos, figuras, cartulinas, etcétera, cuyo manejo han de dominar los participantes y servirse de ellos en beneficio de su destreza. En fin, lo que llamamos condiciones no son sino reglas establecidas por quienes inventaron el juego y lo transmitieron a quienes habrían de servirse de él para alcanzar una determinada meta antes de que lo consiguieran sus rivales. Ganar una partida significa convertirse en maestro y adquirir autoridad sobre quienes han quedado clasificados por debajo.

El factor azar

La partida se inicia poniendo en marcha un ingrediente fortuito, que determinará el discurrir del proceso lúdico. El más primitivo de ellos posiblemente sea la taba, un huesecillo que se lanza al aire y que, según caiga sobre una de sus posturas probables, indica una solución.

Lo curioso de este juego, en el que se obtiene la victoria por puro azar, es que los participantes suelen adjudicar el mérito del triunfo a aquél a quien la casualidad suele adjudicárselo más a menudo. Con ello, a los ojos de sus vecinos, se convierte en una especie de figura chamánica a la que se atribuyen poderes mágicos cuya naturaleza suelen mantener en secreto los que imaginan conocerla, apostando por él y convencidos de que habrá de traerles la suerte.

La evolución de la taba nos lleva a la figura, igualmente fortuita, del dado, que es la representación de la piedra cúbica y simboliza a la Tierra como la esfera personifica el Universo. Cada lado está numerado con puntos y el que queda arriba al caer es el que marca el avance de las fichas, por un camino que debe conducirle a una meta, señalándole tanto la velocidad de su avance como las posibilidades de cruzarse con otro jugador, con las consecuencias que pueden derivarse de tal encuentro. En cualquier caso, los dados suponen la pura exaltación del azar, porque se trata de alcanzar la cifra más alta de una sola tirada. También entonces suele darse una importancia chamánica al jugador, como presunto poseedor de poderes que, a menudo mediante determinados ritos, le permiten dirigir mágicamente la posición final de los cubos.

Con el dado se trata, pues, de enfrentar al individuo con los poderes desconocidos de la Naturaleza. Pero hay un perfil más de la pugna: el que determina el jugador con su propia identidad, la puesta en marcha de su personalidad escondida, que es la que se produce también en los naipes cuando éstos son barajados, estableciéndose así, involuntariamente, el orden que habrán de adoptar para que el desarrollo de la partida beneficie a quien los manipula. Se supone entonces que, de forma mágica o irracional, cada participante influye en el comportamiento de los factores lúdicos que maneja y determina el resultado final, una vez presuntamente vencido el azar.

En general -el de la Oca es una excepción- los juegos llamados de tablero plantean una rivalidad, de modo que cada uno pugna por alcanzar una meta, en general un Centro ideal donde llega supuestamente al punto de encuentro del Cielo con la Tierra –y al mismo tiempo al acceso a la Revelación de lo desconocido-, mientras lucha contra los demás jugadores para que no se apoderen del territorio sagrado.

Seguramente, el llamado Parchís (del indostánico Pacîs, veinticinco) entra en esta categoría. Suelen participar cuatro personas que parten de cuatro «territorios propios» situados en las cuatro esquinas del tablero –los cuatro puntos cardinales- y diferenciados por sus colores; se trata de que cada uno de los que intervienen haga avanzar a través de un circuito, por riguroso turno y por medio de los dados, las cuatro fichas que tiene adjudicadas. Todas las reglas de este juego nos descubren, cuando menos, un esquema estratégico que desvela la intención docente del Parchís. Se trata, sin duda, del desarrollo de una actividad de carácter táctico, casi militar, en la cual una serie de rivales pelean entre sí por la posesión de un centro que constituye la meta deseada, mientras avanzan recorriendo un camino determinado. Y la memoria de las luchas que han tenido lugar a lo largo de la historia por la posesión de ese Centro fundamental de la humanidad que ha sido y es Jerusalén, por parte de los distintos pueblos y religiones, nos aproxima a un motivo oscuramente trascendente que, si no llega a explicar todas las sinrazones, lúdicas del juego, establece un paralelo con los sucesos que se desataron a lo largo de la historia y hasta, tal vez, con las mismas intenciones que los originaron.

La estructura en espiral del territorio del Juego de la Oca o la forma de circuito que nos muestran el Parchís y otros juegos paralelos o nacidos a su socaire tienen, a su vez, un precedente ritual y simbólico que ya aparece en las culturas megalíticas. Más adelante adquiere su pleno desarrollo desde la época romana hasta los jardines esotéricos del Barroco, con especial expresión ceremonial en aquellas formas laberínticas que formaron parte de la decoración de las grandes catedrales del gótico, entre las que el laberinto de Chartres ha adquirido una especial importancia, por ser uno de los escasos ejemplares que se han librado de la iconoclastia eclesiástica hacia toda muestra de esoterismo en sus estructuras. Desde los de Mogor hasta los de los jardines de Versalles o La Granja, los laberintos y los enigmas que plantean han constituido una forma especial de enseñanza, oculta en sus inicios, mundana en los tiempos de decadencia cultural de los valores tradicionales. Y esa forma primaria e inmediata de iniciación sigue creando una suerte de ambiente propicio para que los juegos llamen la atención sobre su posible significado oculto y sobre su trascendencia y sus formas de expresión lúdica.

El laberinto, lo mismo que estos juegos de tablero que constituyen uno de los grandes apartados de ese “enseñar deleitando” que nos ha transmitido la Tradición, no son, con todo, más que una parte de un aprendizaje arcano que tiene otras múltiples manifestaciones. Convertido en territorio más inmediato -el suelo mismo- y sustituidas las fichas convencionales por los mismos jugadores, surgen las distintas formas de la Rayuela; quienes intervienen en la partida son su propio instrumento y el azar se trueca en la habilidad o en capacidad de resistencia de los jugadores.

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